刘海龙大众传播理论范式与流派课后题答案

刘海龙《大众传播理论:范式与流派》笔记和课后习题详解

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刘海龙《大众传播理论:范式与流派》课后习题答案解析

第一章简答题

1、什么是话语分析?除了用它来分析“传播”的话语外,你能否试着用它来分析“信息”“文化帝国主义”等话语?
答:(1)话语分析
①话语分析目标不是去争论传播到底是什么,而是去研究人们对传播持有哪些不同的看法,它产生的社会语境和知识风尚是什么,为什么人们会接受这种关于传播的看法。
②其认识论基础是什么,围绕着某个关于传播的看法,人们形成了什么样的社会实践,这些社会实践反过来又如何影响人们对传播的认识。
(2)分析“信息”话语
①不要求争论这条信息到底是什么,它传达的意思,而是需要去研究人们对信息持有的不同态度,这条信息对社会的整体的话语语境表达的意思。
②人们为什么会接受这样的信息,对于这种信息的看法,此外还考虑信息产生哪些社会实践,以及这些社会实践有时如何反过来影响人们对信息的认识。
(3)分析“文化帝国主义”话语
①文化帝国主义,是指在某个社会步入现代世界系统的过程中,在外部压力的作用下被迫接受该世界系统中的核心势力的价值,并使社会制度与这个世界系统相适应的过程。即发达的资本主义国家意识形态和价值观来影响文化弱国,其途径主要通过文化来进行。
②对文化帝国主义进行分析时,不是关注发达国家所传达的文化内容,而是关注他们传达的信息为什么会有这样的观点为什么能够被别人接受,这些信息对发展国家产生了什么样的影响,以及对弱国的文化实践和国家有哪些影响,被影响的国家采用了哪些具体的措施去改变目前的文化弱国现象。

2、你能否在本书的其他传播理论中发现隐喻?它们的前提条件是什么?
答:(1)媒介即信息
麦克卢汉的媒介即信息的观点也是隐喻,它的前提条件是媒介在人类的社会发展中真正的讯息就是媒介本身,这样的媒介不仅仅包括了语言、文字、印刷物等,也包括了交通工具,他们成立的条件都是媒介这个物质载体。
(2)传播是游戏
传播是游戏是隐喻。它的前提条件是生产力的提高使游戏的社会条件逐步成熟,社会为人们创造出更多的游戏机会。不能再把它看作是一种功能性的活动,而要从本体论的意义上重新加以审视。也要看到传播游戏容易受到各种权力的入侵而被异化。从参与者的角度来看,大部分的传播游戏因为不承担现实的责任,容易导致非理性的暴民心理,传播的黑暗面不断涌现。

3、除了信息、意义、意向外,传播过程还传递了什么其他客体?
答:在传播过程中除了传递了信息,意义以外,还包括了信息的载体这样的客体,信息都需要通过一定的途径进行传递,传递的方式不一样,理解信息的含义就不一样。
从图1-4中可以看到,传递过程中还包括作为发射器和接收器的信息或意义的载体,包括传播者编码所用的媒介,以及接收者解码所用到的传播媒介。

图1-4 传播的控制模式

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4、“传播是控制”与“传播是权力”两种话语有何异同?
答:(1)相同点
两者都是指控制,都是传播的一种话语方式,同时强调的都是传播者对受众的控制过程。
(2)不同点
①“传播是控制”传播即有意图的控制不同,传播是传者控制受者的过程。“传播是权力”话语强调的不是简单的直接操纵,而是针对那些隐藏在我们文化和语言中的不平等关系。社会控制的参与者没有自由,典型的社会控制是民意,人们会感到压力而被迫去做某事。是责任、服从,涉及深层的道德争议。
②这些关系往往以“常识”“同意”“习惯”“文化”,甚至客观中立的“知识”“真理”的形式出现。这种传播中的权力很难找到明确的权力执行者或代理人,每个人都要依靠这种权力形成的“意识形态”才能认识世界或形成自己对世界的解释,每个人都是权力体系中的一部分。大众传播在这种无形权力网的建立中,起到了重要作用。

5、你认为“传播是控制”话语在现在有存在的合理性吗?为什么?
答:(1)存在合理性
①因为“传播是控制”说明的是在传播过程中,传播者对受众的控制和支配。传播媒介,特别是大众传播媒介拥有这样的能力,传播媒介可以直接发布某个信息,对某个信息进行大规模的报道,从而进行控制。
②可以通过评论舆论的引导来进行控制,受众是一盘散沙原子式的存在,非常容易受到大众传媒的影响。只要找准舆论点,找到发布的最佳时机并进行大规模的报道就能够达到控制的目的。
(2)传播学是“有意图地施加影响”
①美国著名报人沃尔特·李普曼的《民意》中,对外部的世界、媒体营造的虚假世界和人们头脑中关于世界的图像作了区分。因为人们对现实的认识越来越间接,人们自以为是真实的东西,只不过是利益群体利用大众媒体制造出来的虚假环境。
②由于普通人的注意力、时间、社交圈子有限,他们很难有充足的时间和资源越过媒介直接认识世界。即使具备上述条件,也会因为人们用自己头脑中先入为主的刻板印象去定义外界事物,从而无法获得正确的印象。
③语言的影响,由于缺乏有效传通的保证,语言经常导致传受双方理解的差异。

6、请用现实中的例子来支持或反对“传播是游戏”这个话语。
答:(1)“传播是游戏”这个话语是英国学者史蒂芬森《大众传播的游戏理论》中提出:“大众传播的最好的一点是允许人们沉浸于主动地游戏之中,也就是说它让人快乐。”
虽然大多数传播活动具有工具性,主要功能是传递信息,但是有一部分传播本身没有信息传播的特征,传播活动本身就是目的,因为它能够带给人快乐,甚至有时我们忘我地投入其中,根本连快乐都感觉不到(因为快乐只是事后的追溯)。比如当人们和一个知己交流时,谈话本身就带来快乐,再比如观看影视节目、玩电子游戏等也相同。正如人们喜欢重复地玩同一个游戏一样,人们也希望从报纸上重复阅读相同的内容。反过来,报纸的报道成为读者和新闻工作者建构起来的一个游戏。
(2)例如,《非诚勿扰》节目,可很好地证明传播是一个游戏的过程,传播的双方都处于娱乐的过程中,节目的主持方式在娱乐中进行,受众在观看电视或者现场录制的观看都是如此,这本身就是一个游戏,同时游戏也是文化的象征,传播的是互动文化,《非诚勿扰》这个节目中传达的是我国国民目前婚恋交友的现象,也表明这是目前大众社会上的主流的文化。

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